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Verkehrsregeln Ampelspiel. Spiel auf den Stationen "Merry Ampel". Vorbereitung auf das Spiel

SPIEL "AMPEL"

Spielfortschritt

Alle Spielteilnehmer werden in Teams eingeteilt, die von Station zu Station reisen.

Traummaschinenstation

Mit farbigen Filzstiften zeichnet jeder einen bestimmten Teil des Autos. Mit verbundenen Augen. Kinder erhalten wieder Karten mit Anweisungen - „Karosserie“, „Scheinwerfer“, „Vorderräder“ usw. Bevor er die Zeichnungsaugen schließt, erhält er Gelegenheit, die Zeichnung zu prüfen und zu zielen
Kinder zeichnen macht Spaß, fügen Sie "Create your own sign" hinzu. So etwas wie "Betreten der Pfütze verboten", "Pferde tanken - 300 m", "Vorsicht vor Nägeln auf der Straße!"

Station "Zeichen zum Leben erwecken"

"Tankstelle - 100 m". Einer ist ein Auto, das langsam in die Hocke geht, und die anderen beiden schieben das „Auto“ und strecken vor Anstrengung die Zunge heraus. (Vielleicht "Autoservice - 100 m.")
"Bahnübergang mit Schranke." Das eine ist eine Schranke, das andere ein Zug, das dritte ein Auto.
"Bezahltes Parken". Das eine ist ein Auto, das andere eine Schranke, das dritte ein Bezahlgerät.

Station "Kreuzworträtsel lösen"

Verkehrsteilnehmer.
"Dirigentenstab" des Fahrdienstleiters.
Straße für den Hochgeschwindigkeitsverkehr.
Änderung der Bewegungsrichtung.
Seitenteil, Fahrbahnrand.
Die Strecke, der Weg, den das Auto von dem Moment an zurücklegt, in dem der Fahrer das Bremspedal betätigt, bis zum vollständigen Stopp.

Antworten:
Ein Fußgänger.
Zauberstab.
Autobahn.
Drehen.
Straßenrand.
Bremse

Station „Kenner der Verkehrszeichen“

Lassen Sie uns überprüfen, wie Sie die echten Verkehrszeichen kennen. Vor Ihnen sind Schilder mit dem Bild verschiedener Verkehrszeichen. Ich werde die Beschreibung des Zeichens lesen und Sie werden das Schild mit seinem Bild zeigen. Für eine richtige Antwort erhält jedes Team einen Punkt.

Station „VERKEHRSLAGE“

Aufgabe des Teams ist es, innerhalb von drei Minuten die Verkehrssituation zu verstehen und die richtige Entscheidung zu treffen. Die Teams erhalten Umschläge mit einer Beschreibung verschiedener Verkehrssituationen und Fragen. Für richtige Antworten erhält das Team zwei Punkte.

Bahnhof Das Spiel „Erlaubt – Verboten

Spielen auf dem Bürgersteig ... (verboten)

Überqueren der Straße bei grüner Ampel ... (erlaubt)

Überqueren der Straße vor nahem Verkehr ... (verboten)

Gehen Sie in einer Menschenmenge auf dem Bürgersteig ... (erlaubt)

Überqueren der Straße durch die Unterführung ... (erlaubt)

Überqueren der Straße an einer gelben Ampel ... (verboten)

Alten Männern und Frauen helfen, die Straße zu überqueren ... (erlaubt)

Radfahrer klammern sich an vorbeifahrende Autos ... (verboten)

Geh um den Bürgersteig herum parkende Fahrzeuge vor ... (verboten)

Auf dem Bürgersteig links gehen ... (verboten)

Auslaufen auf die Fahrbahn ... (verboten)

Fahrrad fahren ohne den Lenker zu halten ... (verboten)

Im Transport laut plaudern und lachen ... (verboten)

Beachten Sie die Straßenverkehrsordnung ... (erlaubt)

Sich warm laufen

Jetzt werde ich prüfen, wie aufmerksam Sie als Fußgänger sind und ob Sie bereit für das Spiel sind. Ich stelle Ihnen eine Frage und Sie antworten mit Ja oder Nein.

Was willst du - sagen wir, süßes Wasser im Meer? (Nein)
- Was willst du - sagen wir, rotes Licht - es gibt keinen Durchgang? (Ja)
- Was willst du - sagen wir, jedes Mal, wenn wir nach Hause gehen, spielen wir auf dem Bürgersteig? (Nein)
- Was willst du - sagen, aber wenn du es eilig hast, dann renn vor den Transport? (Nein)
- Was willst du - sagen wir, wir gehen immer nur dort voran, wo der Übergang ist? (Ja)
- Was willst du - sagen wir, wir rennen so schnell vorwärts, dass wir keine Ampel sehen? (Nein)
- Was willst du - sagen wir, eine Person ist auf das Schild "hier gibt es keinen Durchgang" gezeichnet? (Nein)
- Was willst du - sagen wir, auf runden Schildern bedeutet die rote Farbe "hier ist es verboten"? (Ja)

Station Automulti

Fragen aus Cartoons und Märchen, die Fahrzeuge erwähnen.

Was ritt Emelya zum Palast des Königs?

(Auf dem Herd)

Was ist das liebste Fortbewegungsmittel von Leopolds Katze auf zwei Rädern?

(Fahrrad)

Wie hat Carlson, der auf dem Dach wohnt, seinen Motor geschmiert?

(mit Marmelade)

Welches Geschenk haben die Eltern von Onkel Fjodor dem Postboten Pechkin gemacht?

(Fahrrad)

Was hat die gute Fee für Cinderella aus dem Kürbis gemacht?

(In die Kutsche)

Was flog der alte Hottabych? (Auf dem Teppich - das Flugzeug)

Baba Yagas persönlicher Transport?

(Granatwerfer)

Womit ist die zerstreute Person aus der Basseynaya-Straße nach Leningrad gefahren?

(Zug)

Was flog Baron Münchhausen?

(Auf dem Kern)

Was ist Kai gefahren? (Schlittenfahren)

Bahnhof Spiel „Zeichen setzen“

Sehr oft verderben Verstöße gegen die Verkehrsregeln Verkehrszeichen, und jetzt müssen wir einige von ihnen reparieren. Sie müssen aus den vorgeschlagenen Komponenten ein Verkehrszeichen zusammenbauen und es richtig benennen.

Bahnhofsfilm. Film. Film

Nachdem sie die Stationen passiert haben, treffen sich die Jungs in der Versammlungshalle.

Zusammenfassend

Alle Befehle ausstehend:

Das Spiel zur Entwicklung der Aufmerksamkeit für die Verkehrssicherheit "Was ist auf der Straße"

Führend:

Was steht auf der Straße - das ist meine Frage, wenn Sie damit einverstanden sind und es wirklich auf der Straße zu sehen ist, sagen Sie unisono "Ja", wenn Sie nicht einverstanden sind - "Nein".

Was ist auf der Straße? Zeichen?

Ampeln?

Verschiedene Autos?

Waldpilze?

Wir spielen Spaß. Vor Ort?

Auf dem Stadion?

Auf dem Hochwasserrasen?

Auf einem breiten Bürgersteig?

Bewegen Sie sich entlang der Straße. Kräne?

4 Autos?

Traktor?

Lastwagen?

Rascheln Trolleybus-Reifen?

Fahren alle ehrlichen Menschen Straßenbahn?

Ein junger Fußgänger geht fröhlich spazieren?

Wenn die Kinder falsch liegen, korrigiert der Moderator sie und erklärt die richtige Antwort.

Massenspiel mit der Halle "Road Questionnaire".

Führend:

Leute, ihr alle liebt es zu spielen. Wir wollen ein Spiel namens „Road Questionnaire“ spielen. Ich werde Ihnen Fragen stellen. Wenn Sie denken, dass diese Frage Sie betrifft, tun Sie dies immer im Leben, dann rufen Sie laut und unisono „Ich“. Handeln? Lass es uns versuchen.

Wer hat unsere Verkehrsregeln respektiert?

Wer von euch läuft kopfüber auf dem Bürgersteig?

Wer formt beim Volleyball ein Tor unter die Räder?

Wer gibt mir schnell eine Antwort - wer geht an die rote Ampel?

Wer von euch hat sich so hervorgetan – er war süchtig nach dem Auto?

Wer hat Angst, sprich, unsere strenge Jury?

Wer geht mit offenem Mund nachdenklich über die Straße?

Wer stimmt zu, dass es für uns nicht einfach ist, die Kreuzung zu passieren?

Wer sagt uns: Umgehen Sie die Straßenbahn direkt vor uns?

Wer, sagen Sie mir, ist sich bewusst - seien Sie vorsichtig bei Eis und Regen?

Wer von Ihnen, Freunde, strebt danach, sich plötzlich in einem Krankenhaus wiederzufinden?

Wer, sagen Sie mir, ist ein mutiger Kerl. Nach links schauen, nach rechts schauen?

Wer, sagen Sie mir, ohne Verschönerung hier, Freunde, hat uns angefeuert?

Ehrlich gesagt bitte ich alle zu sagen - wer hat sich gefreut, mit uns zu spielen?

Wir haben uns auch sehr gefreut euch kennenzulernen!

Tschastuschki

1. Alleen und Boulevards -
Überall sind die Straßen laut!
Gehen Sie auf dem Bürgersteig
Nur auf der rechten Seite.

2. Hier, um unartig zu sein - um sich in die Leute einzumischen
Verboten.
Sei ein guter Fußgänger
Erlaubt…

3. Wenn Sie in einer Straßenbahn sind
Und die Menschen um dich herum, nicht drängend, nicht gähnend,
Gehen Sie schnell voran.

4. Reiten Sie einen "Hasen", wie Sie wissen,
Verboten.
Macht Platz für die alte Dame
Erlaubt…

5. Wenn Sie nur gehen,
Schau trotzdem nach vorne.
Durch eine laute Kreuzung
Gehen Sie vorsichtig.

6. Rotlicht-Übergang
Verboten.
Mit Grün auch für Kinder
Erlaubt…

Team-Auszeichnungen

"Aufmerksamste"

"An die besten Verkehrszeichen-Experten"

"Der schnellste

mobiles Spiel "Errate das Zeichen"

Vorbereitung auf das Spiel: Alle untersuchten Schilder werden mit Abstand zueinander aufgestellt.

Attribute:

  • Reihe von Verkehrszeichen;
  • Token

Spielregeln: Der Lehrer liest eine verbale Beschreibung vor, was dieses oder jenes Zeichen bedeutet. Kinder müssen zum richtigen Schild laufen. Kinder, die das Zeichen richtig gewählt haben, erhalten einen Token. Am Ende des Spiels zählen sie, wie viele Jetons sie haben, und bestimmen die Gewinner.

mobiles Spiel "Wendet sich"

(geringe Mobilität)

Spielvorbereitung:

Die Kinder stellen sich dem Lehrer gegenüber auf. Wenn das Spiel von einer Untergruppe von 6 Personen gespielt wird, erhalten die Kinder Ruder. Der Lehrer hat Zeichen: "Gerade gehen" , "Nach rechts bewegen" , "Nach links gehen" .

Attribute:

  • Verkehrszeichen "Gerade gehen" , "Nach rechts bewegen" , "Nach links gehen" ;
  • Regel.

Spielregeln: Wenn der Lehrer ein Zeichen zeigt "Gerade gehen" , dann machen die Kinder bei dem Zeichen einen Schritt nach vorne "Nach rechts bewegen" - Kinder, die Drehung des Lenkrads nachahmen, rechts abbiegen, wenn das Schild steht "Nach links gehen" - Kinder, die die Drehung des Lenkrads nachahmen, biegen nach links ab.

mobiles Spiel "Unsere Freundwache"

(geringe Mobilität)

Siehe: Wache

Stand auf unserem Bürgersteig

Er streckte schnell seine Hand aus

Geschickt schwang er seinen Zauberstab.

Hast Du gesehen? Hast Du gesehen?

Alle Autos hielten gleichzeitig an.

Zusammen standen in drei Reihen

Und sie gehen nirgendwo hin.

Die Leute machen sich keine Sorgen

Läuft über die Straße.

Und steht auf dem Bürgersteig

Wie ein Wächter-Magier.

Alle Maschinen in einer

Sie gehorchen ihm.

(Y. Pishumov)

Vorbereitung auf das Spiel: Erklären Sie, warum und wann ein Verkehrsleiter benötigt wird. Betrachten Sie die Zeichen der Verkehrslotsengesten in den Figuren .

Spielregeln:

Führender Beitrag. Kinderspieler werden in Fußgänger und Fahrer unterteilt. Auf Geste des Verkehrsleiters gehen Autofahrer und Fußgänger (gehen) oder halt. Zunächst übernimmt der Lehrer die Rolle des Wächters. Wenn die Kinder dann die Gesten des Verkehrsleiters beherrschen, können sie diese Rolle abwechselnd übernehmen. vier

mobiles Spiel "Stopp gehen"

Spielvorbereitung:

Auf der einen Seite des Raums befinden sich Kinderspieler, auf der anderen der Fahrer mit einer Fußgängerampel in den Händen.

Attribute:

  • Ampel.

Spielregeln:

Ampelspieler "Gehen" beginnen, sich auf den Fahrer zuzubewegen. Auf Signal "Halt" einfrieren. Auf Signal "Gehen" Ich bewege mich weiter. Wer den Fahrer zuerst erreicht, gewinnt und nimmt seinen Platz ein. Spieler können sich durch Laufen oder in kleinen Räumen bewegen "Liliputaner" , den Fuß auf die Länge des Fußes umstellen, von der Ferse bis zu den Zehen.

mobiles Spiel "Auge"

Spielvorbereitung:

Auf dem Spielfeld sind in unterschiedlichen Abständen von den Mannschaften Verkehrszeichen aufgestellt.

Attribute:

  • Reihe von Verkehrszeichen.

Spielregeln:

Der Teilnehmer des Spiels muss das Zeichen und die Anzahl der Schritte dazu benennen. Dann geht der Teilnehmer zu diesem Zeichen. Hat der Teilnehmer einen Fehler gemacht und das Schild nicht erreicht oder überfahren, kehrt er zu seinem Team zurück. Das Zeichen auf dem Feld wird anders dargestellt. Das Team, das gewinnt, ist dasjenige, dessen Spieler schneller und genauer sind. "Spaziergang" zu den Zeichen.

mobiles Spiel "Drei Bewegungen"

(geringe Mobilität)

Spielvorbereitung:

Erklären Sie, warum und wann Sie einen Verkehrslotsen benötigen. Betrachten Sie die Zeichen der Verkehrslotsengesten in den Figuren (welche Geste entspricht welcher Ampel).

Spielregeln:

Der Lehrer erklärt den Kindern, dass sich jeder Teilnehmer des Spiels drei Bewegungen und die ihnen entsprechenden Ampelfarben merken muss:

rot - zweifellos, ich stehe dir gegenüber;

gelb - ich hebe meine Hand;

grün - ich strecke meine Arme zu den Seiten aus, drehe mich mit meiner rechten oder linken Seite zu dir.

Dann zeigt der Lehrer den Schülern die Bewegung, während er eine andere Farbe der Ampel nennt. Kinder müssen die Bewegungen ausführen, die der Farbe der Ampel entsprechen, und nicht die, die der Lehrer zeigt.

mobiles Spiel "Zu deinen Zeichen"

Spielvorbereitung:

Die Spieler werden in Gruppen von 5-7 Personen eingeteilt, reichen sich die Hände und bilden Kreise.

Attribute:

  • Reihe von Verkehrszeichen;
  • Abspielgerät.

Spielregeln:

Ein Anführer mit einem Schild betritt die Mitte jedes Kreises und erklärt seine Bedeutung. Dann erklingt die Musik, die Kinder verteilen sich tanzend auf dem Spielplatz. Fahrer ändern zu diesem Zeitpunkt Orte und Schilder. Auf ein Signal hin müssen die Spieler schnell ihr Zeichen finden und sich im Kreis aufstellen. Autofahrer halten das Schild über den Kopf. acht

mobiles Spiel "Straßenbahnen"

Spielvorbereitung:

Die Teilnehmer jedes Teams werden in Paare aufgeteilt: Der erste ist der Fahrer, der zweite der Beifahrer. Der Passagier ist im Reifen.

Attribute:

  • Ein Reifen für jedes Team;
  • Ein Rack für jedes Team.

Spielregeln:

Die Aufgabe der Teilnehmer besteht darin, so schnell wie möglich um das Gestell zu laufen und den Reifen an das nächste Teilnehmerpaar weiterzugeben. Das Team, das die Aufgabe zuerst erledigt, gewinnt.

mobiles Spiel "Pass den Zauberstab auf"

(geringe Mobilität)

Spielvorbereitung:

Die Spieler stellen sich im Kreis auf.

Attribute:

  • Zauberstab des Verkehrsleiters;
  • Abspielgerät.

Spielregeln:

Der Taktstock des Verkehrsleiters wird an den linken Spieler weitergegeben. Obligatorische Bedingung: Nehmen Sie den Zauberstab mit der rechten Hand, übertragen Sie ihn nach links und geben Sie ihn an einen anderen Teilnehmer weiter. Die Übertragung wird von Musik begleitet. Sobald die Musik stoppt, hebt derjenige, der den Zauberstab hat, ihn und ruft irgendeine Straßenregel aus. (oder Straßenschild).

Ein Straßenschild, das zögert oder sich falsch benennt, ist aus dem Spiel. Der letzte verbleibende Spieler gewinnt.

mobiles Spiel "LKW"

Spielvorbereitung:

Die Spieler werden in Teams eingeteilt.

Attribute:

  • Lenkräder;
  • Sandsäcke für jedes Teammitglied;
  • Zwei Gestelle.

Spielregeln:

Die ersten Teammitglieder halten das Lenkrad in den Händen, ein Sandsack wird ihnen auf den Kopf gestellt – eine Last. Nach dem Start laufen die Teilnehmer um ihren Stand herum und übergeben Lenkrad und Ladung an den nächsten Teilnehmer. Das erste Team, das die Aufgabe erledigt, ohne die Ladung fallen zu lassen, gewinnt.

mobiles Spiel "Ampeln"

Spielvorbereitung:

Gestelle werden von Anfang bis Ende auf der Baustelle aufgestellt. Die Spieler jeder Mannschaft stellen sich nacheinander in einer Kette an der Starttribüne auf und legen ihre Hände auf die Schultern des Vordermanns.

Attribute:

  • Beutel mit Kugeln (Bälle) rot, gelb, grün;
  • Gestelle.

Spielregeln:

In den Händen des Gastgebers des Spiels befindet sich eine Tüte mit Bällen (Bälle) rot, gelb, grün. Die Kapitäne stecken abwechselnd ihre Hand in die Tasche und nehmen einen Ball nach dem anderen heraus. Wenn der Kapitän einen roten oder gelben Ball herausgenommen hat, steht die Mannschaft still; grün - bewegt sich zum nächsten Rack. Wessen Team schneller ins Ziel kommt, hat sie gewonnen. 12

mobiles Spiel „Wo wir waren, sagen wir nicht, was wir gefahren sind, wir zeigen es“

(geringe Mobilität)

Spielvorbereitung:

Die Spieler werden in Teams eingeteilt.

Spielregeln:

Jedes Team entscheidet, welches Fahrzeug dargestellt wird (Oberleitungsbus, Kutsche, Schiff, Lokomotive, Hubschrauber). Die Einführung des Fahrzeugs muss kommentarlos erfolgen. Die gegnerische Mannschaft errät, was sie geplant hat.

Die Aufgabe kann erschwert werden, indem dem Team ein bestimmtes Transportmittel angeboten wird.

mobiles Spiel "Zebra"

(für Zeit und Genauigkeit der Ausführung)

Spielvorbereitung:

Die Spieler werden in Teams eingeteilt.

Attribute:

  • Streifen aus weißem Papier (Karton) eins weniger als die Mitglieder im Team.

Spielregeln:

Alle Teilnehmer in jedem Team, außer dem letzten, erhalten einen Streifen weißes Papier (Karton). Der erste Teilnehmer legt den Streifen ab, stellt sich darauf und kehrt zu seinem Team zurück. Der zweite geht streng auf seiner eigenen Spur, setzt seine "Schritt" Zebras und kommt zurück. Der letzte Teilnehmer geht alle Streifen entlang, kehrt zurück und sammelt sie ein.

mobiles Spiel "Farbige Autos"

Ziel:

Trainieren Sie Kinder in der Fähigkeit, auf Farben zu reagieren, Aufmerksamkeit zu entwickeln und die Verkehrsregeln festzulegen.

Spielvorbereitung:

Kinder werden entlang der Wand oder am Rand des Spielplatzes platziert. Sie sind Autos. Jeder bekommt ein Lenkrad in einer anderen Farbe. Der Anführer steht den Spielern mit Signalen in der gleichen Farbe wie die Ruder gegenüber.

Attribute:

  • Farbige Lenkräder;
  • Signale (Pappbecher) die farblich zum Lenker passen.

Spielfortschritt:

Der Host löst ein Signal einer bestimmten Farbe aus. Kinder mit gleichfarbigen Lenkern laufen aus. Wenn der Anführer das Signal senkt, halten die Kinder an und gehen in ihre Garage. Kinder beim Spielspaziergang, Autos imitieren, Verkehrsregeln beachten. Dann hisst der Gastgeber eine Flagge in einer anderen Farbe und das Spiel wird fortgesetzt.

Der Host kann ein, zwei oder drei Signale gleichzeitig setzen, und dann fahren alle Autos aus ihren Garagen. Wenn Kinder das Ausbleiben des Signals nicht bemerken, kann das visuelle Signal durch ein verbales ergänzt werden: "Autos (Namensfarbe), gestoppt" . Der Gastgeber kann mit einem verbalen Signal auskommen: "Blaue Autos ziehen aus" , "Blaue Autos fahren nach Hause" ..

mobiles Spiel "Ampel"

(geringe Mobilität)

Zweck: die Vorstellung von Kindern über den Zweck einer Ampel und ihre Signale zu festigen.

Attribute:

  • Farbige Becher aus Pappe (gelb, grün, rot);
  • Ampel-Layout.

Spielfortschritt:

Nachdem der Anführer grüne, gelbe und rote Kreise an die Kinder verteilt hat, schaltet er nacheinander die Ampel um, und die Kinder zeigen die entsprechenden Kreise und erklären, was jeder von ihnen bedeutet.

Der Gewinner ist derjenige, der alle Kreise richtig zeigt und über die Bedeutung der Farbe spricht.

mobiles Spiel "Autos"

(Lauf)

Zweck: Geschicklichkeit und Schnelligkeit entwickeln; um die Fähigkeit zu konsolidieren, sich auf dem Gelände in alle Richtungen zu bewegen. Um die Vorstellung von Kindern über den Zweck einer Ampel und ihre Signale zu festigen.

Spielvorbereitung: Kinder bekommen Ruder und stehen frei auf dem Spielplatz.

Attribute:

  • Lenkräder für jeden Spieler.
  • farbige Fahnen (Grün Rot).

Spielfortschritt: Jeder Spieler erhält ein Lenkrad. Auf Signal des Fahrers (grüne Flagge gehisst) Kinder verteilen sich lose, um sich nicht gegenseitig zu stören. Zu einem anderen Signal (rote Flagge) Autos halten an. Das Spiel wird wiederholt.

Unter musikalischer Begleitung wird das Spiel emotionaler.

mobiles Spiel "Busse"

(schneller Spaziergang)

Zweck: die Fähigkeit zu bilden, in kleinen Gruppen nacheinander zu gehen. Verkehrsgedanke und Verhaltensregeln im Bus klären, gemeinsames Handeln lernen.

Vorbereitung auf das Spiel: Kinder werden eingeteilt in "Busse" (Befehle), in jedem "Bus" Treiber ausgewählt ist.

Attribute:

  • Farbige Fahnen auf einem Ständer (einer pro Mannschaft);
  • Lenker (einer pro Mannschaft).,
  • pfeift (einer pro Mannschaft).

Spielfortschritt: "Busse" sind Kindermannschaften "Treiber" und "Passagiere" . Flaggen werden 6-7 Meter von jedem Team entfernt platziert.

Auf Befehl "Marsch!" erste Spieler - Fahrer (mit Ruder in der Hand) zügiges Tempo (nicht rennen) Sie gehen zu ihren Fahnen, gehen um sie herum und kehren zu den Säulen zurück, wo sich die zweiten Spieler ihnen anschließen, und gemeinsam gehen sie wieder denselben Weg usw. Die Spieler halten sich gegenseitig an den Ellbogen. Wenn der Bus (vorderer Spieler - "Treiber" ) mit voller Besetzung auf den Sitz zurückkehrt, muss er pfeifen. Das erste Team, das an der Endhaltestelle ankommt, gewinnt. achtzehn

mobiles Spiel "Farbige Autos" (Lauf)

Zweck: Kindern beizubringen, als Fahrer zu fungieren. Entwickeln Sie eine Reaktion auf ein Farbsignal. Üben Sie im leichten Laufen mit einer Drehung nach links - nach rechts.

Attribute:

  • Lenkräder sind blau, gelb, grün;
  • Flaggen in den gleichen Farben.

Vorbereitung für das Spiel: Die Kinder werden an der Wand des Raumes oder am Rand des Spielplatzes platziert. Sie sind Autos. Jeder von ihnen erhält eine Flagge oder ein Lenkrad in einer beliebigen Farbe.

Spielablauf: Der Lehrer steht den Spielern in der Mitte des Raumes gegenüber (Websites). Er hält 3 farbige Fahnen in der Hand. Wenn der Lehrer eine Fahne beliebiger Farbe hisst, dann Kinder mit der gleichen Lenkradfarbe (Kontrollkästchen) auf der Baustelle herumlaufen und ein Auto darstellen. Wenn der Lehrer die Flagge senkt, halten die Kinder an und gehen in ihre eigene Garage.

mobiles Spiel "Taxi"

(Lauf)

Zweck: Kindern beibringen, sich gemeinsam zu bewegen, Bewegungen miteinander zu messen, Bewegungsrichtungen zu ändern; Achten Sie auf die Spielpartner. Den Verkehrsgedanken und die Verhaltensregeln im ÖPNV klären.

Attribute:

  • Reifen mit großem Durchmesser (ein Reifen für zwei Spieler);
  • Pfeife.

Vorbereitung auf das Spiel: Kinder stehen in einem Reifen: das eine vorne am Rand, das andere hinten, hinter dem ersten.

Spielablauf: Das erste Kind ist Taxifahrer, das zweite ein Fahrgast. Sie laufen rund um den Spielplatz oder entlang des Weges. Im Laufe der Zeit (auf Pfeife) Rollentausch.

mobiles Spiel

"Vorsichtig sein"

(geringe Mobilität)

Zweck: Aktivierung der Denkprozesse, Aufmerksamkeit, Festigung des Wissens der Kinder über die Verkehrsregeln. Lernen Sie, auf ein Signal zu reagieren.

Vorbereitung auf das Spiel: Kinder stehen im Kreis, der Verkehrsleiter - in der Mitte des Kreises.

Spielfortschritt: Kinder merken sich, was und wann zu tun ist. Sie gehen im Kreis und lauschen aufmerksam den Signalen des Verkehrsleiters. Per Signal: "Ampel!" - wir stehen still; per Signal: "Übergang!" - wir gehen; per Signal: "Automobil!" - Halten Sie das Lenkrad in Ihren Händen.

mobiles Spiel

"Autoinspektor und Fahrer"

(geringe Mobilität)

Zweck: Aktivierung der Denkprozesse, Aufmerksamkeit, Festigung des Wissens der Kinder über die Verkehrsregeln.

Attribute:

  • ein Stuhl für jeden Spieler;
  • Schere;
  • Verkehrszeichen;
  • Führerscheine (Karton Rechtecke).

Vorbereitung auf das Spiel: Auf dem Spielplatz werden mit Kreide 4-5 parallele Linien gezeichnet, die die Bewegungsstadien anzeigen. Spieler (Fahrer) ihre Autos stellen (Stühle) hinter der letzten Linie und setzen Sie sich darauf.

Spielfortschritt: 5-6 Personen nehmen am Spiel teil.

Fahrer haben Führerscheine. Auf der gegenüberliegenden Seite des Geländes, den Autofahrern zugewandt, sitzt ein Verkehrskontrolleur mit Verkehrszeichen und einer Schere in der Hand. Diese Schere wird benötigt, um die Rechte des verletzenden Fahrers zu beschneiden. Der Verkehrskontrolleur zeigt den Fahrern abwechselnd die Verkehrszeichen. Der Fahrer, der richtig erklärt hat, was dieses Zeichen vorschreibt, rückt zur nächsten Linie vor. Der Fahrer, der es nicht erklärt, bekommt einen Reifenschaden (eine Ecke der Fahrerrechte wird mit einer Schere abgeschnitten) und die Bemerkung des Verkehrsinspektors, sein Auto bleibt stehen. Ein Spieler, der vier Punkte bekommt, ist aus dem Spiel. Ein Fahrer, der alle Etappen ohne Bemerkungen bestanden hat, wird ein Verkehrsinspektor, ein Verkehrsinspektor - ein Fahrer. Das Spiel wird wiederholt. Fahrer, die das Spiel verlassen haben, erhalten neue Führerscheincoupons und werden in das Spiel aufgenommen. 22

mobiles Spiel "Straßenbahnen"

(Lauf)

Zweck: Geschicklichkeit und Schnelligkeit entwickeln; um die Fähigkeit zu konsolidieren, sich auf dem Gelände in alle Richtungen zu bewegen. befestigen

Attribute:

  • Reifen für jedes Kind aus dem Team "Straßenbahnen" .

Spielvorbereitung: Die Kinder werden in zwei Teams eingeteilt. Ein Team - Straßenbahnen. Der Fahrer ist ausgewählt. Das zweite Team sind die Passagiere.

Spielfortschritt:

Wir sind lustige Straßenbahnen

Wir springen nicht wie Hasen

Wir fahren zusammen die Schienen.

Hey, setz dich zu uns, wer braucht's!

Der Straßenbahnfahrer hält einen Reifen in seinen Händen. Das zweite Team - Fahrgäste, sie nehmen an der Bushaltestelle Platz. Jede Straßenbahn kann nur einen Passagier befördern, der seinen Platz im Reifen einnimmt. Die Endhaltestelle befindet sich auf der gegenüberliegenden Seite der Halle. Die Straßenbahn mit den meisten Fahrgästen gewinnt.

Mobile Spielattraktion "Achtung Fußgänger!"

(geringe Mobilität)

Zweck: das Wissen der Kinder über Ampeln zu festigen. Aktivieren Sie die Prozesse des Denkens und der Aufmerksamkeit.

Attribute:

  • drei Zauberstäbe, die in drei Farben von Ampeln bemalt sind.

Spielvorbereitung: Kinder stellen sich in einer Reihe auf.

Spielverlauf: Der Verkehrslotse – Erzieher – zeigt den vor ihm in einer Reihe aufgereihten Jungs abwechselnd einen der drei Zauberstäbe. Spielteilnehmer treten beim Anblick eines roten Stabes einen Schritt zurück, beim Anblick eines gelben Stabes stehen sie, beim Anblick eines grünen Stabes zwei Schritte vor. Derjenige, der einen Fehler macht, wird vom Verkehrsleiter mit einer Geldstrafe belegt - ihm wird das Recht genommen, am Spiel teilzunehmen. Wer noch nie einen Fehler gemacht hat, gewinnt. Der Gewinner erhält ein Abzeichen, eine Postkarte, ein Buch usw. 24

mobiles Spiel „Rot, Gelb, Grün“

(geringe Mobilität)

Jugendgruppe

Ziel:

Trainieren Sie Kinder in der Fähigkeit, auf Farben zu reagieren, Aufmerksamkeit zu entwickeln und die Verkehrsregeln zu bekräftigen.

Spielvorbereitung:

Kinder sitzen auf Stühlen (Bank).

Attribute:

  • Rote, gelbe, grüne Fahnen.

Spielfortschritt:

Der Gastgeber hisst eine Flagge einer bestimmten Farbe. Ist Grün erhaben, stampfen Kinder, bei Gelb klatschen sie in die Hände, bei Rot sitzen sie bewegungslos. Wer einen Fehler macht, ist aus dem Spiel.

Option: Wer sich nicht irrt, bekommt einen Token und am Ende des Spiels einen süßen Preis.

Xenia Kapitanios

Ziel: weiterhin das Wissen der Kinder zu konsolidieren Verkehrsregeln, weiterhin lernen, auf ein Signal zu reagieren Ampel. Aufmerksamkeit entwickeln.

Material: Ampel(Karton schwarz, rot, gelb, grün, PVA-Kleber); Ruder.

Spielfortschritt:

Ein Kind wird als ausgewählt Ampel die anzeigt und Namen Ampel. Kinderfahrer stehen davor Ampel Halbkreis, auf ein Signal reagieren Ampel. Rot - stehen bleiben. Gelb - fertig machen Bewegungen. Grünstart Verkehr.



Die Kinder hörten aufmerksam zu und sahen zu Ampel und führte die Bewegung aus dazugehörigen Regeln.

Verwandte Veröffentlichungen:

„Lustige Ampel“ Szenario-Matinee nach der Straßenverkehrsordnung. VorbereitungsgruppeMit dem Einsatz moderner Gesundheitsvorsorge.

Ziele: Pädagogisch: Kinder mit den Verhaltensregeln im Straßenverkehr, mit den Begriffen "Fußgängerüberweg", "Ampel" vertraut machen. Ansichten verfeinern.

Zusammenfassung der Lektion über die Verkehrsregeln in der 1. Jugendgruppe "Ampelassistent" Die Zusammenfassung der Lektion im Kindergarten wurde von Antonova zur Verfügung gestellt.

Zusammenfassung der Lektion über die Verkehrsregeln in der Vorbereitungsgruppe "Ampel" Zusammenfassung der Unterrichtsstunde Verkehrsregeln in der Vorbereitungsgruppe „Ampel“ Ziele: Wiederholung und Festigung der Verkehrsregeln bei Vorschulkindern.

Es ist sehr wichtig, die Grundlagen für sicheres Verhalten bei Kindern von früher Kindheit an zu legen, in unserem Fall ist es im Straßenverkehr. Solche Arbeiten müssen ausgeführt werden.

Meisterkurs zu den Verkehrsregeln "Fröhliche Ampel!" "Fröhliche Ampel" Für die Herstellung dieses Handwerks wird "Fröhliche Ampel" benötigt.

Methodische Weiterentwicklung zur Vermittlung der Verkehrsregeln in der zweiten Nachwuchsgruppe „Ampel“ Ziele: *Kinder an Ampeln heranführen; * Lernen Sie die Bedeutung der roten, gelben und grünen "Augen" einer Ampel zu verstehen; * Wissen festigen.

Spiele im Freien nach Verkehrsregeln für den Kindergarten

Spiele im Freien tragen dazu bei, Vorschulkindern auf unterhaltsame Weise Kenntnisse über die Verkehrsregeln zu vermitteln, ihnen die Fähigkeiten und Fertigkeiten des richtigen Verhaltens auf der Straße zu vermitteln, das Interesse für die Bewegung von Fahrzeugen und Fußgängern, für den Transport selbst und den Respekt vor der Arbeit zu wecken von Fahrzeugführer, für die Arbeit von Verkehrspolizisten.
Im Spielprozess festigen und verbessern Kinder ihre Fähigkeiten und Fertigkeiten, um unter sich ständig ändernden Bedingungen zu handeln und auf eine unerwartete neue Situation bestmöglich zu reagieren. Das Spiel lehrt das Kind, im Umgang mit Gleichaltrigen im Team seine Interessen den Interessen anderer unterzuordnen.

Spiel "Busse"

"Busse" sind die Kinderteams "Fahrer" und "Passagiere". Flaggen werden 6-7 Meter von jedem Team entfernt aufgestellt. Auf den Befehl "Marsch!" Die ersten Spieler gehen mit einem schnellen Schritt (Laufen ist verboten) zu ihren Flaggen, gehen um sie herum und kehren zu den Säulen zurück, wo sich die zweiten Spieler ihnen anschließen und gemeinsam wieder den gleichen Weg gehen usw. Die Spieler halten sich gegenseitig an den Ellbogen. Wenn der Bus (der vordere Spieler „Fahrer“) mit voller Besetzung zu seinem Platz zurückkehrt, muss er pfeifen. Das erste Team, das an der Endhaltestelle ankommt, gewinnt.

Das Spiel "Verkehrsinspektor und Fahrer"

Das Spiel umfasst 5-6 Personen.
Auf dem Spielplatz werden mit Kreide 4-5 parallele Linien gezeichnet, die die Bewegungsstadien anzeigen. Spieler(Fahrer) ihre Autos stellen(Stühle) hinter der letzten Linie und setzen Sie sich darauf. Fahrer haben Führerscheine(Karton Rechtecke) . Auf der gegenüberliegenden Seite des Geländes, den Autofahrern zugewandt, sitzt ein Verkehrskontrolleur mit Verkehrszeichen und einer Schere in der Hand. Diese Schere wird benötigt, um die Rechte des verletzenden Fahrers zu beschneiden. Der Verkehrskontrolleur zeigt den Fahrern abwechselnd die Verkehrszeichen. Der Fahrer, der richtig erklärt hat, was dieses Zeichen vorschreibt, rückt zur nächsten Linie vor. Der Fahrer, der sich das nicht erklären kann, bekommt einen Reifenschaden (eine Ecke des Führerscheins wird mit einer Schere abgeschnitten) und eine Bemerkung des Verkehrsinspektors, sein Auto bleibt an Ort und Stelle. Ein Spieler, der vier Punkte bekommt, ist aus dem Spiel. Ein Fahrer, der alle Etappen ohne Bemerkungen bestanden hat, wird ein Verkehrsinspektor, ein Verkehrsinspektor-Fahrer. Das Spiel wird wiederholt. Fahrer, die das Spiel verlassen haben, erhalten neue Führerscheincoupons und werden in das Spiel aufgenommen.

Das Spiel "Vorsicht!"

Kinder erinnern sich, was wann zu tun ist. Sie gehen im Kreis und lauschen aufmerksam den Signalen des Verkehrsleiters. Am Signal: "Ampel!" - wir stehen still; auf ein Signal: "Übergang!" - wir gehen; auf ein Signal: "Auto!" - Halten Sie das Lenkrad in Ihren Händen.

Spiel "Lustige Straßenbahn"

Wir sind lustige Straßenbahnen
Wir springen nicht wie Hasen
Wir fahren zusammen die Schienen.
Hey, setz dich zu uns, wer braucht's!

Die Kinder werden in zwei Teams aufgeteilt. Ein Team - Straßenbahnen. Der Straßenbahnfahrer hält einen Reifen in seinen Händen. Das zweite Team - Fahrgäste, sie nehmen an der Bushaltestelle Platz. Jede Straßenbahn kann nur einen Passagier befördern, der seinen Platz im Reifen einnimmt. Die Endhaltestelle befindet sich auf der gegenüberliegenden Seite der Halle.

Spielattraktion "Achtung Fußgänger!"

Um dieses Spiel zu spielen, benötigen Sie drei Zauberstäbe, die in drei Ampelfarben bemalt sind.
Der Verkehrsleiter – ein Schüler der Oberstufe – zeigt den vor ihm in einer Reihe aufgereihten Jungs abwechselnd einen der drei Zauberstäbe. Spielteilnehmer treten beim Anblick eines roten Stabes einen Schritt zurück, beim Anblick eines gelben Stabes stehen sie, beim Anblick eines grünen Stabes zwei Schritte vor. Wer noch nie einen Fehler gemacht hat, gewinnt. Der Gewinner erhält ein Abzeichen, eine Postkarte, ein Buch usw.

Spiel "Garage"

Inhalt: 5-8 große Kreise werden in die Ecken des Geländes gezeichnet - Parkplätze - Garagen. Zeichnen Sie auf jedem Parkplatz 2-5 Kreise - Autos (Sie können Reifen setzen). Die Gesamtzahl der Autos sollte 5-8 kleiner sein als die Anzahl der Spieler.
Kinder gehen im Kreis, Händchen haltend, zu Musikklängen. Sobald die Musik endet, rennen alle zu den Garagen und nehmen in einem der Autos Platz. Wer keinen Platz mehr hat, ist aus dem Spiel.

Spiel "LKW"

Inhalt: Die Spieler halten Autolenkräder in den Händen - das sind Lastwagen. Sie müssen eine dringende Fracht liefern. Auf dem Kopf von jedem befindet sich ein kleiner Beutel mit Sägemehl oder Sand. Wer kann schnell genug laufen, um alle seine Konkurrenten zu überholen, ohne die Last fallen zu lassen - diese Tasche?

Spiel "JA oder NEIN"

Der Lehrer oder einer der Jungs geht zwischen den Tischreihen hindurch und wendet sich mit irgendeiner Frage an den einen oder anderen Schüler, zum Beispiel: „Überqueren Sie die Straße an einer roten Ampel?“, „Fahren Sie Roller im Hof ?”, “Sie sagen, dass Sie Ihren Sitz nicht den Ältesten im Transport überlassen. Es stimmt?" Die Antwort muss schnell und kurz sein und darauf achten, die Worte „Ja“ oder „Nein“ einzufügen. Beantwortung der Frage mit Ja(„Ja, ich fahre nur im Hof ​​Roller“) , müssen Sie gleichzeitig den Kopf von links nach rechts drehen und verneinen(„Nein, ich überlasse meinen Platz den Ältesten im Transport“) , schütteln Sie den Kopf von oben nach unten (wie es beispielsweise unter Bulgaren üblich ist). Da diese Bewegungen völlig ungewöhnlich sind, machen viele Fehler und begleiten die Antwort unwillkürlich mit falschen Kopfbewegungen, was zu Gelächter und Animation ihrer Umgebung führt.

Das Spiel "Straße, Transport, Fußgänger, Passagier"

Kinder bilden einen Kreis, in dessen Mitte ein Verkehrsleiter steht. Er wirft den Ball zu einem der Spieler, während er eines der Wörter ausspricht: Straße, Transport, Fußgänger, Passagier. Wenn der Fahrer das Wort „Straße!“ gesagt hat, muss derjenige, der den Ball gefangen hat, schnell jedes Wort nennen, das mit der Straße verbunden ist.
Zum Beispiel: Straße, Bürgersteig, Bordstein usw. Zum Wort "Transport!" der Spieler antwortet mit dem Namen eines Transportmittels; auf das Wort "Fußgänger!" Sie können antworten - Ampel, Fußgänger usw. Der Ball wird dann an den Verkehrspolizisten zurückgegeben. Der falsche Spieler ist aus dem Spiel.

Das Spiel "Straße - Nicht-Straße"

Das Spielfeld ist in einer Linie gezeichnet, wobei jede Linie durch eine Stufe von der anderen getrennt ist (Sie können auf einer breiten Leiter spielen), die Spieler stehen auf und der Fahrer wirft ihnen nacheinander den Ball zu und nennt verschiedene Wörter. Wenn das Wort „Straße“ ertönt, muss der Spieler den Ball fangen, „im Gelände“ - überspringen oder verwerfen, wenn der Spieler mit dem genannten Wort übereinstimmt, geht der Spieler zur nächsten Zeile (zum nächsten Schritt). Wer zuerst die letzte Linie überquert, gewinnt und wird Fahrer.

Spiel "Hase"

Ein Hase fährt Straßenbahn
Ein Hase geht und spricht:
„Wenn ich ein Ticket gekauft hätte,
Wer bin ich: ein Hase oder nicht? (A. Schibajew)

Der "Schaffner" der Straßenbahn verkauft Tickets an Fahrgäste, die auf Stühlen sitzen - Sitzen in der Straßenbahn. Aber Stühle, einer weniger als die Passagiere. Sobald alle Tickets verkauft sind und jemand ohne Ticket dasteht, holt der Schaffner diesen „Hasen“ ein und der blinde Passagier rennt weg.

Das Spiel "Erinnere dich an die Signale des Verkehrsleiters"

Hier im Post jederzeit
Es gibt eine vertraute Wache.
Er schafft alles auf einmal
Wer ist vor ihm auf dem Bürgersteig.
Das kann niemand auf der Welt
Mit einer Hand
Stoppen Sie den Passantenstrom
Und überspringen Sie die Lastwagen.

Ausbildung. Die Kinder werden in Teams eingeteilt. Wählen Sie in jedem von ihnen einen Kapitän. Die Kapitäne stehen hinter den Startlinien – einer dem anderen gegenüber. Der Abstand zwischen den Teams beträgt 20-30 m.
In der Mitte des Geländes, zwischen zwei Linien, die einen 2-3 m breiten Streifen begrenzen, sind Fahnen im Schachbrettmuster ausgelegt.

Spielinhalt. Auf Signal des Verkehrsleiters (rotes Licht - Arme seitlich gestreckt oder gesenkt - anhalten; gelbes Licht - rechte Hand mit Stange vor der Brust - fertig machen; grünes Licht - Verkehrsleiter seitlich zu Fußgängern, Arme ausgestreckt die Seiten oder abgesenkt - los) Die Spieler laufen auf Befehl des Verkehrsleiters schnell zu den Flaggen, die Kinder kehren zu ihren Plätzen zurück, stellen sich schnell auf. Die Kapitäne sammeln und zählen die von ihren Spielern mitgebrachten Flaggen. Für jede Flagge wird ein Punkt vergeben. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt.
Spielregeln:
Während des Laufs darf der Spieler beliebig viele am Boden liegende Flaggen einsammeln.
Es ist verboten, Flaggen voneinander zu nehmen.
Die Linien, die den Platz für die Flaggen begrenzen, dürfen nicht überschritten werden.
Teamkapitäne spielen mit allen auf Augenhöhe.

Das Spiel "Fußgänger kennen"

Es gibt viele Straßenverkehrsregeln auf der Welt,
Es würde uns nicht schaden, sie alle zu lernen,
Aber die wichtigsten Bewegungsregeln -
Wissen, wie die Tabelle multipliziert werden soll:
Auf dem Bürgersteig - nicht spielen, nicht fahren,
Wenn Sie gesund bleiben wollen!

Das Spiel wird auf der Website in Form einer Exkursion mit Wettbewerbselement gespielt. Kinder treten in Teams an. Sie müssen den Weg zum Beispiel von der Schule zur Bibliothek gehen. Wenn sich eine Kreuzung oder ein Fußweg nähert, sollten die Kinder anhalten und die praktische Aufgabe in Verbindung mit dem herannahenden Transportmittel und der aktuellen Ampel lösen und dann fragen: „Straße, Straße, können wir die Straße überqueren?“
Worauf die Straße antwortet: "Du kannst, wenn du mir eine Frage beantwortest." Stellt eine Frage zu den Straßenverkehrsregeln. Und so ist es an jeder Kreuzung.
Die Abteilung, die alle Fragen richtig beantwortet, kommt früher an der festgelegten Stelle an, wo sie mit dem Wimpel "Fußgänger - hervorragende Schüler" ausgezeichnet wird.

Das Spiel "Ich gehe den Weg entlang"

Die Spieler gehen den Weg entlang und nennen für jeden Schritt zum Beispiel die Namen von Straßenschildern usw. Derjenige, der die meisten Schritte macht und die meisten Wörter nennt, gewinnt.

Das Spiel "Wer gerufen wurde - er fängt."

Die Spieler sitzen im Kreis. In der Mitte ist ein Verkehrslotse(Führer) . Er ruft den Namen eines der im Kreis Stehenden und wirft ihm den Ball zu. Der benannte fängt den Ball, nennt irgendein Transportmittel und wirft den Ball zum Verkehrsleiter. Derjenige, der den Ball nicht gefangen oder das Wort nicht genannt hat, wird zum Fahrer. Der Gewinner ist derjenige, der noch nie Verkehrsleiter war.

Spiel "Fangen - nicht fangen"

Die Teilnehmer des Spiels, 6-8 Personen, stellen sich einen halben Schritt voneinander entfernt auf. Der Gastgeber ist 4-5 Schritte von den Spielern mit dem Ball entfernt, während er Wörter ausspricht, z. B. „Straße“, „Übergang“, „Verkehrszeichen“ usw.(in diesem Fall muss der Ball gefangen werden) , oder Wörter, die andere Dinge bezeichnen(in diesem Fall sollte der Ball nicht gefangen werden) .
Wer einen Fehler macht, geht einen Schritt nach vorne, spielt aber weiter. Wenn sie erneut scheitern, sind sie aus dem Spiel. Es ist sehr wichtig, dass der Fahrer zuerst das Wort ausspricht und dann den Ball wirft.

Spiel "Nenne den sechsten"

Mehrere Leute spielen. Der Fahrer spricht jemanden an, dem er den Ball in die Hand wirft: „Nennen Sie den sechsten“ – und zählt beispielsweise fünf Verkehrsmittel (oder Verkehrszeichen etc.) auf. Derjenige, der gebeten wurde, die Liste fortzusetzen, sollte den Ball fangen und schnell einen weiteren Namen hinzufügen, ohne das zu wiederholen, was zuvor aufgeführt wurde. Wenn die Worte sofort folgen, beginnt der Antwortende selbst Fragen zu stellen, wenn nicht, bleibt der Fahrer derselbe.

Spiel "Finde den Zauberstab"

Der Lehrer versteckt vor Beginn des Spiels den Verkehrssteuerknüppel gut sichtbar. Die Spieler stehen einzeln in einer Reihe oder Spalte.
Auf das Zeichen des Lehrers hin bewegen sich die Spieler in einer Kolonne nacheinander durch die Halle und jeder versucht, das versteckte Objekt als Erster zu bemerken. Der Spieler, der das Objekt zuerst gesehen hat, legt seine Hände auf seinen Gürtel und geht weiter, ohne anderen zu zeigen, wo sich das versteckte Objekt befindet. Um sicherzustellen, dass der Spieler den Gegenstand wirklich gefunden hat, kann der Lehrer auf ihn zugehen und ihn leise fragen. Das Spiel endet, wenn alle oder die meisten Spieler das Objekt gefunden haben.
Der Spieler, der ein verstecktes Objekt bemerkt hat, darf nicht anhalten, langsamer werden, berühren oder anderen Spielern auf andere Weise die Position des versteckten Objekts anzeigen.

Spiel "Finde ein Paar"

Die Spieler erhalten Papierstreifen mit Abbildungen von Verkehrszeichen. Ohne zu reden, muss jeder einen Kumpel finden, das heißt einen Partner mit dem gleichen Bild. Die Paare bilden einen Kreis.
Komplikationen: Jedes Paar sagt, was sein Verkehrszeichen bedeutet.

Spiel "Ungewöhnliches Verkehrszeichen"

In diesem Spiel werden Kinder aufgefordert, sich ein ungewöhnliches Verkehrszeichen auszudenken.
Sie müssen eines der Objekte der umgebenden Welt auswählen und versuchen, seine Eigenschaften auf das Straßenschild zu übertragen. Gleichzeitig sind die fantastischsten, die unglaublichsten Optionen möglich. Der Lehrer fordert die Kinder auf, an ein Objekt der belebten oder unbelebten Natur zu denken.(Katze, Baum, Blume, Haus usw.) . Der Lehrer fragt: „Kann ein ungewöhnliches Verkehrszeichen irgendwie einer Katze ähneln?“ Kinder antworten: "Vielleicht!".

Das Spiel "Ampel"

Die Ampel ist rot! Der Weg ist gefährlich - es gibt keinen Durchgang! Und wenn das gelbe Licht an ist, sagt er „macht euch bereit“. Grün blitzte voraus – der Weg ist frei – los.
Im Spiel sind alle Kinder „Fußgänger“. Wenn der Verkehrsleiter an der „Ampel“ ein gelbes Licht anzeigt, stellen sich alle Teilnehmer auf und bereiten sich auf die Bewegung vor, wenn das grüne Licht „aufleuchtet“ - Sie können durch die Halle gehen, rennen, springen; an einer roten Ampel - alle erstarren. Wer einen Fehler macht, ist aus dem Spiel. Wenn Sie die Straße überqueren, folgen Sie der Ampel.

Spiel "Spinnennetz"

Kinder sitzen im Kreis. Der Fahrer, der Verkehrsleiter, hat einen Fadenknäuel in der Hand. Er wirft einem der Kinder einen Ball zu und nennt die Unfallursache auf den Straßen: "Sascha, mit einem Bürgersteig auf der Fahrbahn zu gehen, ist gefährlich", Sascha hält den Faden und wirft den Ball weiter. „Sergej! Ein unerwarteter Ausstieg hinter einem stehenden Auto kann zu einem Unfall führen“, Sergey hält den Faden, und wirft den Ball weiter: „Olya! Kinder, die auf der Fahrbahn spielen, sind sehr gefährlich.“
Wenn alle Kinder am Spiel teilnehmen, haben sie ein „Spinnennetz“ in der Hand und eine lange Geschichte über die Unfallursachen im Straßenverkehr.

Spiel "Reise nach Sotschi"

Für das Spiel werden Stühle benötigt – einer weniger als die Anzahl der Spieler. Die Stühle werden eng im Kreis nebeneinander aufgestellt, die Sitzflächen zeigen nach außen. Jeder Spieler nimmt einen freien Platz ein. Der Fahrer hat keinen Stuhl. Er geht um die Spieler herum, hält eine Fahne in der Hand und sagt: "Ich gehe nach Sotschi, ich lade diejenigen ein, die wollen." Alle Jungs schließen sich ihm einer nach dem anderen an. Der Fahrer sagt: „In Sotschi fahren wir mit dem Bus(mit Bahn, Flugzeug) “ und beschleunigt gleichzeitig den Schritt. „Der Bus nimmt Fahrt auf“, fährt der Fahrer fort und setzt sich in Bewegung. „Sotschi ist schon ganz nah dran“, verkündet er(Lauf wird langsamer) . "Achtung, halt!" - Der Befehl des Fahrers wird plötzlich verteilt. Auf dieses Kommando rennen alle zu den Stühlen. Jeder versucht, jeden freien Platz einzunehmen. Auch der Fahrer versucht Platz zu nehmen. Wer keinen Stuhl mehr hat, wird Fahrer, bekommt eine Flagge und wiederholt das Spiel. Der Leiter kann die Schüler von den Stühlen wegnehmen, sie durch die Halle führen usw. und gib den Befehl "Landung!" unerwartet überall.

Spiel "Kreuzung"

Der Anführer steht in der Mitte der Kreuzung - das ist eine Ampel. Kinder werden in zwei Gruppen eingeteilt - Fußgänger und Autos. Die Pfeife des Anführers ertönt. Die Kreuzung erwacht zum Leben: Fußgänger gehen, Fahrzeuge bewegen sich. Wenn Verkehrsverstöße erlaubt sind, pfeift der Moderator, nennt den Namen des Übertreters. Er ist aus dem Spiel. Wer keine Fehler macht, gewinnt.
Für die Gewinner wird eine Rallye auf Dreirädern und Rollern organisiert.

Das Spiel "Suche nach dem Zauberstab"

Zwei Stühle werden in einem Abstand von 8-10 m voneinander aufgestellt und jeweils ein Zauberstab darauf gelegt. In der Nähe spielen die Stühle und drehen sich einander zu. Sie sind mit verbundenen Augen. Auf das Signal des Anführers muss jeder von ihnen vorwärts gehen, um den Stuhl seines Kameraden herumgehen und zurückkommend seinen Stab finden und ihn auf den Stuhl schlagen. Wer es zuerst schafft, gewinnt.

Spiel "Verschiedene Autos"

Der führende Verkehrsleiter ruft: "LKW!" - und Lastwagen fahren schnell zu ihrer Linie. Und Personenwagen fahren hinter ihnen her und versuchen, sie zu überwältigen. Der Gastgeber erinnert sich(oder irgendwie Notizen) die Zahl der Gebräunten. Die Autos sind an der Reihe, auf ihre eigene Straße zu fahren. Und unter ihnen wird es Verlierer geben, die von Lastwagen überholt wurden. Und so mehrmals. Der Host ruft Befehle nicht unbedingt strikt nacheinander auf – interessanter wird es, wenn er unverhofft mehrmals hintereinander einen aufruft. Wichtig ist nur, dass die Gesamtzahl der Abfahrten für Lkw und Pkw am Ende gleich ausfällt. Um mehr Spannung im Spiel zu erzeugen, sollten Teamnamen in Silben ausgesprochen werden. Es klingt wie: „Ma-shi-we are easy ...“

Spielcontroller"

Beim Gehen in einer Kolonne, einer nach dem anderen, der Lehrer(Er geht zuerst) verändert die Position der Hände: zur Seite, am Gürtel, nach oben, hinter dem Kopf, hinter dem Rücken. Kinder führen alle Bewegungen hinter ihm aus, mit Ausnahme einer Hand am Gürtel. Diese Bewegung ist verboten. Wer einen Fehler macht, fällt aus der Reihe, steht am Ende der Spalte und setzt das Spiel fort. Nach einiger Zeit wird eine andere Bewegung zur verbotenen Bewegung erklärt.
Sportunterricht Minute Die Wache bleibt hartnäckig (auf der Stelle gehen)
Winken an die Leute: Geh nicht!
(Arme seitwärts, hoch, seitwärts, runter bewegen)
Hier fahren die Autos geradeaus
(Hände vor dir)
Fußgänger, warte!
(Hände zur Seite)
Schau: lächelte
(Hände an der Hüfte)
lädt uns ein zu gehen
(auf der Stelle gehen)
Ihre Maschinen nehmen sich Zeit
(Händeklatschen)
Überspringen Sie die Fußgänger!
(auf der Stelle springen)

Spiel "Sammle eine Ampel"

Die Teams bekommen einen Staffelstab und die Aufgabe wird erklärt: Jedes Teammitglied muss sich daran beteiligen, eine Ampel aus Rechtecken zusammenzubauen. Sieger ist das Team, das die Montage der Ampel früher und fehlerfrei abgeschlossen hat. Zwei Kästchen enthalten sieben graue und je ein farbiges Rechteck: rot, gelb, grün. Auf ein Signal hin rennen die Teammitglieder zu den Kisten, nehmen Rechtecke aus den Kisten, kehren zu ihrem Platz zurück, geben den Zauberstab an den nächsten weiter, jeder nächste Teilnehmer nimmt ein weiteres Rechteck aus der Kiste und baut die Ampel weiter zusammen. Rechtecke werden in folgender Reihenfolge übereinander gelegt: grau, grau, rot, grau, gelb, grau, grün, grau, grau, grau.

Spiel "Ampel"

Das Feld ist auf 4 Seiten begrenzt(abhängig von der Anzahl der Spieler) , wie ein Fußweg, von dem man nicht weglaufen kann. Der Fahrer in der Mitte des Spielfelds, der sich abwendet, weist eine Farbe zu, die Spieler, die diese Farbe auf ihrer Kleidung haben, passieren ruhig, der Rest - die „Übertreter“ müssen über die „Straße“ rennen, der gesalzene „Übertreter“ wird der Fahrer.

Spiel "Ampel"

Zwei Teams von 12-15 Personen stellen sich im Halbkreis auf, eines links, das andere rechts vom Anführer. In den Händen des Ampelkopfes - zwei Pappkreise, deren eine Seite gelb ist, die andere Seite der Kreise ist anders
(rot und Grün).
Der Lehrer erinnert die Kinder daran, wie wichtig es ist, die Verkehrsregeln auf der Straße zu befolgen, sie nur an ausgewiesenen Stellen mit der Aufschrift „Fußgänger“ zu überqueren, zuerst nach links, dann nach rechts zu schauen, um sicherzustellen, dass keine Autos in der Nähe sind , und wo die Ampel installiert ist, folgen Sie ihm vorsichtig. Er liest den Kindern Gedichte von S. Mikhalkov vor. die fehlenden Wörter werden von den Jungs unisono vorgeschlagen.
Wenn die Ampel rot wird
Also, beweg dich ... (gefährlich).
Hellgrün sagt:
„Komm schon, Weg …“ (offen).
Gelbes Licht - Warnung -
Warten Sie auf ein Signal für ... (Bewegung).

Dann erklärt der Lehrer die Spielregeln:
- Wenn ich die grüne Ampel zeige, marschieren alle auf der Stelle
(mit dem linken Fuß beginnen) wenn gelb - klatschen sie in die Hände, und wenn rot - stehen sie bewegungslos. Wer das Signal verwirrt, tritt einen Schritt zurück.
Signale sollten sich unerwartet in unterschiedlichen Intervallen ändern. Das Team mit den meisten verbleibenden Mitgliedern am Ende des Spiels gewinnt.

Das Spiel "Lass uns den Führerschein machen"

Das Spiel umfasst 5-7 Personen: Verkehrsinspektor und Fahrer. Die Spieler wählen den Fahrer (Verkehrsinspektor). Er bekommt Verkehrszeichen (aus dem Set "Wall Road Signs"), auf der Rückseite des Schildes steht seine Bedeutung. Verkehrsinspektor zeigt Verkehrszeichen(den Schülern bekannt) , ändern sie nacheinander, und die Fahrer erklären die Bedeutung der Schilder. Für eine richtige Antwort bekommen sie einen Punkt.(ein farbiges Token wird ausgegeben, ein Stück Pappe) . Am Ende des Spiels wird errechnet, welcher der Fahrer die meisten Token erhalten hat. Ihm wird der Titel eines Fahrers der 1. Klasse verliehen, andere jeweils des Fahrers der 2. und 3. Klasse.
Der Spieler auf dem ersten Platz wird zum Verkehrsinspektor.
Das Spiel wird wiederholt.

Spiel "Sammle das Bild"

Von jedem Team(„Ampel“, „Auto“, „Fußgänger“ usw.) Mit Hilfe eines Reims wird ein Spieler ausgewählt, um am Spiel teilzunehmen. Es ist notwendig, Teile des auf der Straße verstreuten Bildes zu sammeln, um ein Bild mit demselben Bild wie dem Teamnamen zu erhalten.

Spiel "Taxi"

Die Gruppe der Kinder wird in Paare aufgeteilt. Jedes Paar("Taxi") steht im Reifen ("Taxi"). Jedes Kind hält seine eigene Hälfte des Kreises(normalerweise auf Taillen- oder Schulterhöhe).
Kinder laufen, während sie in den Reifen stehen, während die Musik spielt. Zwei Kinder müssen sich mit der gleichen Geschwindigkeit und in die gleiche Richtung bewegen. Jedes Mal, wenn die Musik stoppt, schließen sich die Kinder aus den beiden Reifen zusammen. Das Spiel wird fortgesetzt, bis die maximale Anzahl von Kindern in die Reifen passt (bis zu 6-8 Personen).

Das Spiel "Leise gehst du ..."

Der Fahrer steht auf der einen Seite des Spielfelds, die Spieler am anderen Ende davon, der Fahrer wendet sich ab und sagt: „Geh leiser – du machst weiter, eins, zwei, drei, stopp“ und dreht sich um, die Spieler Wer in diesem Moment zum Fahrer rennt, sollte einfrieren, derjenige, der keine Zeit hatte, rechtzeitig anzuhalten, kehrt zur Startlinie zurück. Der Sieger, der als Erster das Territorium des Anführers erreicht, wird selbst zum Anführer. Das ganze Interesse liegt darin, dass der Satz beliebig abgeschnitten werden kann.(ein Überraschungselement wird eingeführt) , aber das letzte Wort sollte immer noch „stop“ sein, erst danach kann der Fahrer umkehren.

Auto-Staffelspiel

Die Kinder werden in 2-4 gleich große Teams eingeteilt und stellen sich nacheinander parallel zueinander in Reihen auf. Diejenigen, die in Teams spielen, nehmen die Namen von Autos an: „Moskvich“, „Zaporozhets“, „Zhiguli“ usw. Eine Startlinie wird vor den vorderen Spielern gezogen. Vor jeder Säule wird im Abstand von ca. 10-20 m ein Ständer aufgestellt(Morgenstern) .in einer Entfernung von 2 m vom Start wird eine Ziellinie gezogen. Der Verkehrsleiter ruft laut jedes Auto. Spieler, die eine Karte mit dem Namen dieses Autos tragen, laufen vorwärts, laufen um das Objekt vor ihnen herum und kommen zurück. Wer zuerst zu seinem Team läuft, gewinnt einen Punkt für sein Team. Der Verkehrsleiter ruft Autos nach dem Zufallsprinzip an, einige können 2 Mal gerufen werden.
Handyspiele nach der Straßenverkehrsordnung

Spiel mit farbigen Autos

Die Kinder werden an der Wand des Raums oder am Rand des Spielplatzes platziert. Sie sind Autos. Jeder Spieler erhält eine Flagge in einer beliebigen Farbe.(auf Wunsch) oder farbiger Kreis, Ring. Der Lehrer steht den Spielern gegenüber in der Mitte des Raumes.(Websites) . Er hält drei farbige Fahnen in der Hand.
Der Lehrer hisst eine Fahne in irgendeiner Farbe. Alle Kinder mit einer Flagge dieser Farbe laufen unter Beachtung der Straßenverkehrsordnung die vorgesehene Straße entlang, sie summen den Weg entlang und imitieren ein Auto. Wenn der Lehrer die Flagge senkt, halten die Kinder an und gehen in ihre eigene Garage. Dann hisst der Lehrer eine Fahne in einer anderen Farbe und das Spiel geht weiter.
Der Lehrer kann eine, zwei oder alle drei Flaggen zusammen hissen, und dann verlassen alle Autos ihre Garagen. Sehen die Kinder nicht, dass die Fahne gesenkt wird, ergänzt der Lehrer das visuelle Signal durch ein verbales: „Autos
(Namensfarbe) gestoppt." Der Lehrer kann das Farbsignal durch ein verbales Signal ersetzen (z. B. „Blaue Autos fahren ab“, „Blaue Autos fahren nach Hause“).

Spiel "Der Schnellste"

Jeder malt sich einen Kreis (mit grünen, gelben, roten Buntstiften) und stellt sich hinein. Der Anführer steht in der Mitte der Plattform. Auf sein Kommando „Eins, zwei, drei – Lauf!“ die Kinder laufen weg. Der Wirt sagt: „Eins, zwei, drei – Lauf zur Ampel!“ und er versucht, einen Kreis zu nehmen. Derjenige, der keine Zeit hatte, den Kreis zu nehmen, wird der Anführer.

Spiel "Labyrinth"

Dieses Spiel wird gespielt, wenn die Kinder bereits mit den Bezeichnungen einzelner Schilder und Schilder vertraut sind („Einfahrt verboten“, „Fußgängerüberweg“, „Radfahren verboten“ etc.).
Im Winter wird ein Labyrinth mit einer Höhe von 0,5 bis 0,7 m mit Schneeschächten in einem Abstand von 1 m gebaut, im Sommer kann ein Labyrinth aus Sand und Ziegeln gebaut werden, wodurch die Höhe der Wände verringert wird. Es gibt Zeichen im Labyrinth. Im Winter, auf Schlitten, im Sommer, auf Fahrrädern, Rollern, passieren Kinder das Labyrinth, wobei sie sich strikt an die Anweisungen der Schilder halten.
Derjenige, der die Regeln nicht gebrochen hat, bekommt ein Geschenk.

Das Spiel "Zu Besuch bei Aibolit"

Um an diesem Spiel teilzunehmen, können Sie Schulkinder, Verkehrspolizisten einladen, die mit den Rollen von Verkehrskontrolleuren und Dr. Aibolit betraut werden können.
Auf dem Boden(oder Asphalt) Kreuzungen, Fußgängerüberwege sind mit Kreide markiert, ein oder zwei Verkehrsleiter sind aufgestellt. Es ist wünschenswert, dass die Straße entlang des Rings verläuft und länger ist. Kinder setzen verschiedene Tierhüte auf. Dr. Aibolit(Tutor) nimmt seinen Platz am Ende des Weges ein und wartet auf die Behandlung der Tiere. Zwei Kinder beginnen den Weg zum Arzt auf Fahrrädern oder, falls keine vorhanden sind, zu Fuß. Verkehrslotsen notieren, wer gegen die Übergangsregeln verstoßen hat, stoppen. Wenn alle „Tiere“ bei Aibolit ankommen, beginnt die Analyse der Verstöße. Die Verkehrslotsen rufen abwechselnd die Täter an. Dr. Aibolit gibt bekannt, dass dieses und jenes Tier von einem Auto angefahren wurde, das seine Pfote oder seinen Kopf zerquetscht hat. Diese Tiere gehen zur Behandlung zu Aibolit. Wer alles richtig gemacht hat, bekommt ein Geschenk von Aibolit.(Als Geschenk können Sie kleine Spielsachen, Süßigkeiten, die beste Arbeit von Kindern in visueller Aktivität verwenden.)

Spiel "Ampel", Option II

Kreuzungen und Kreuzungen werden mit Kreide auf dem Boden oder Grundstück des Kindergartens markiert. In der Mitte steht ein Junge („Ampel“) mit roten Kreisen auf Rücken und Brust und grünen auf den Schultern. Er hält zwei gelbe Kreise in seinen Händen. Kinder beginnen, die Straße entlang von Fußgängerüberwegen zu überqueren, und die „Ampel“ dreht sich entweder zur Seite oder nach hinten zu ihnen und erlaubt bzw. verbietet das Überqueren. Die Jungs sollten wissen, was das gelbe Licht bedeutet. Wenn die „Ampel“ mit gelben Kreisen die Hände hebt, bedeutet dies, dass das Überqueren immer noch nicht möglich ist. Sie müssen sich nur fertig machen, und diejenigen, die keine Zeit zum Überqueren der Straße hatten, sollten mitten auf der Straße verweilen und Warten Sie auf das grüne Signal.
Das gleiche Spiel kann gespielt werden, indem die Ampel durch einen Verkehrskontroller ersetzt wird. Übertreter in diesem Spiel unterliegen einer Strafe: Sie erklären ihre Fehler.

Spiel "Kreuzung"

Auf dem Boden liegen Schnüre, die sich im rechten Winkel kreuzen. An einem Ende der Schnur ist ein Erwachsener mit Ampel. Kinder nähern sich zur Musik der Kreuzung und folgen den Signalen des Lehrers: Bei Rot halten sie an, bei Gelb marschieren sie auf der Stelle, bei Grün gehen sie nach rechts, links oder vorwärts.

Spiel "Laufende Ampel"

Die Kinder folgen dem Anführer in alle Richtungen. Von Zeit zu Zeit hebt der Anführer die Flagge und dreht sich dann um. Wenn Sie die grüne Flagge hissen, folgen die Kinder dem Anführer weiter, wenn sie gelb ist, springen sie auf der Stelle, wenn sie rot ist, sollten alle an Ort und Stelle einfrieren und sich 15 bis 20 Sekunden lang nicht bewegen. Wer einen Fehler macht, ist aus dem Spiel. Der Aufmerksamste gewinnt.

Das Spiel "Zu deinen Zeichen"

Sechs Personen stehen wahllos auf der Plattform(Assistenten) , jeweils in den Händen eines Verkehrszeichens: „Kinder“, „Fußgängerüberweg“, „Bahnübergang mit Schranke“, „Baustelle“, „Wilde Tiere“, „Unterführung“.
Die Kinder werden in Gruppen eingeteilt, halten sich an den Händen und bilden einen Kreis. Assistenten betreten die Mitte jedes Kreises, zeigen ein Verkehrszeichen und erklären seine Bedeutung.
Dann Moderator
(Tutor) kommt in jeden Kreis und lädt die spielenden Kinder hinter sich ein. Kinder folgen dem Anführer und wiederholen alle seine Bewegungen. Während die Kinder dem Anführer folgen, senken die Assistenten ihre Schilder und bewegen sich auf der Baustelle, dh sie wechseln ihre Plätze.
Auf das Zeichen des Anführers
(Pfeife) alle Spieler müssen ihr Zeichen schnell finden und sich an den Händen haltend in ihrem Kreis aufstellen, Assistenten in der Mitte des Kreises halten die Zeichen über ihren Köpfen. Wer sein Zeichen zuerst findet, gewinnt. Das Spiel wird 2-3 mal gespielt.
Der Anführer lädt die Jungs hinter sich ein und versucht, die Aufmerksamkeit der Spieler von den Assistenten abzulenken, indem er ihnen verschiedene Bewegungen zeigt (auf den Fersen gehen, springen, sich umdrehen, hocken usw.).

Spiel "Ampel und Geschwindigkeit"

Zwei Tische. Zwei Ampeln. Auf Befehl des Moderators laufen die ersten Nummern zur Ampel und zerlegen sie, die zweiten sammeln sie ein. Die Dritten nehmen es wieder auseinander usw. Das Team, das die Aufgabe zuerst erledigt, gewinnt.

Spiel "Zeichne die Straße"

Wir zeichnen eine Straße auf den Boden. Kinder springen darüber. Wir erhöhen allmählich die Breite der Straße. Wer an der breitesten Stelle über die Straße springt, gewinnt.

Das Spiel "To your flags"

Die Spieler werden in drei Gruppen eingeteilt. Jede Gruppe steht in einem Kreis, in dessen Mitte ein Spieler mit einem Farbigen steht(rot, gelb, grün) Flagge. Auf das erste Zeichen des Lehrers(in die Hände klatschen) Alle, außer den Spielern mit Fahnen, verteilen sich auf dem Platz. Beim zweiten Signal halten die Kinder an, ducken sich und schließen die Augen, und die Spieler mit Flaggen bewegen sich an andere Orte. Auf Befehl des Erziehers „To your flags!“ Kinder öffnen die Augen und rennen zu den Flaggen ihrer Farbe, wobei sie versuchen, sich als Erste im Kreis aufzustellen. Wer sich als Erster in einem gleichmäßigen Kreis aufstellt und Händchen haltend steht, gewinnt.

Spiel "Geschickter Fußgänger"

Im Abstand von 60 cm werden zwei ca. 5 m lange Schnüre parallel gelegt, zwischen denen man mit verbundenen Augen den Weg entlang gehen muss.
Option 2. Zwei Kreise bestehen aus zwei Schnüren: außen und innen. Der Abstand zwischen ihnen beträgt 1 Meter. Es ist notwendig, mit verbundenen Augen im Kreis zwischen den Schnüren zu gehen.

Ball im Korbspiel

2-3 Schritte von den Spielern entfernt 3 Körbe: rot, gelb, grün. Auf Befehl des Moderators müssen Sie: den roten Ball in den roten Korb werfen, gelb - in den gelben, grünen - in den grünen. Der Host kann mehrmals hintereinander die gleiche Farbe rufen oder Grün nach Rot rufen usw.

„Der Schnellste, der Wendigste, der Mutigste“

Merken Sie sich Verkehrszeichen, entwickeln Sie logisches Denken, Geschicklichkeit, Geschicklichkeit und Auge, die Fähigkeit, im Team zu handeln, verbessern Sie die Fahrfähigkeiten - Spiele nach Verkehrsregeln helfen den Kindern dabei

"Junge Radfahrer"

Der Wettbewerb ist individuell, er entwickelt die Fähigkeit, Straßenschilder zu lesen und zu befolgen, um das Radfahren zu beherrschen. Auf einer ebenen Fläche von 30 x 20 Metern wird von der „Halte“-Linie in einem Abstand von 1 Meter auf der rechten Seite ein Verkehrszeichen „Gefährliche Kurven“ installiert, dann werden 6 Stifte in einer geraden Linie in einem Abstand von platziert 1,5 Meter voneinander entfernt. Am Ende des Geländes sind Schilder „Bewegung nach links“ für das eine Team, „Bewegung nach rechts“ für das andere aufgestellt. Im Abstand von 10 Metern vom letzten Kegel ist auf beiden Seiten ein „Kreisel“-Schild angebracht. Für den Wettbewerb benötigen Sie: 2 Kinderfahrräder und 2 Jugendfahrräder.

Spielbedingungen

Die Besatzungsmitglieder stellen sich in zwei Spalten an der Haltelinie auf. Auf Befehl des Schiedsrichters (Pfiff) steigen die ersten Spieler auf das Fahrrad und legen die Strecke zurück, wobei sie den Anweisungen der Verkehrszeichen folgen. Gemäß dem Schild "Gefährliche Kurven" umkreisen Radfahrer die Stifte mit einer Schlange, dann "Kreisverkehr" - sie fahren um dieses Schild herum, dann zum Schild "Bewegung nach links", "Bewegung nach rechts" gehen sie in die entgegengesetzte Richtung Richtung, folgen Sie den Signalen der Verkehrszeichen. Die Strecke wird von allen Spielern überwunden. Der Richter bewertet diesen Wettbewerb mit 2 Punkten. Führungskräfte regeln die Bewegung von Teams.

"Gesten des Verkehrsleiters"

Der Wettbewerb ist kollektiv, entwickelt Geschicklichkeit und Geschicklichkeit und festigt das Wissen über Verkehrslotsensignale. Das Spiel benötigt keine große Fläche, wir zeichnen zwei parallele Linien (entsprechend der Anzahl der Besatzungsmitglieder). Bereiten Sie zwei Verkehrslotsenstöcke vor.

Spielbedingungen

1. Möglichkeit. Die Mannschaften stellen sich in zwei Reihen hinter den einander zugewandten Begrenzungslinien auf. Die Moderatoren (jeweils mit einem Stock in der Hand) zeigen und erklären die Bedeutung der Signale des Verkehrsleiters. Dann werden die Zauberstäbe an die Kapitäne der Teams (Crews) übergeben. Auf das Signal des Schiedsrichters (Pfiff) geben die Teilnehmer des Wettkampfes, begleitet von musikalischer Begleitung, den Zauberstab per Hand an jeden Spieler nach rechts und links weiter.

Der Schiedsrichter gibt das Kommando „Rotes Signal“ – wer in diesem Moment den Stab hat, macht einen Schritt nach vorn und zeigt das „Rote Signal“, wenn der Spieler die Aufgabe richtig gelöst hat, spielt er weiter und die Mannschaft erhält einen Punkt der Versatz. Fehlgeschlagen - tritt einen Schritt zurück. Das Spiel wird fortgesetzt, bis die Mehrheit der Spieler am Wettbewerb teilnimmt, dh die Signale "Rot", "Gelb", "Grün" zeigt.

Hinweis: Lässt während der Übertragung des Zauberstabs einer der Spieler den Zauberstab fallen, tritt er ebenfalls einen Schritt zurück. Siegpunkte gibt es für eine richtig gelöste Aufgabe und für die Anzahl der verbleibenden Spieler auf der Markierungslinie.

Option 2: Das Spiel wird dadurch erschwert, dass der Spieler nach dem Signal des Schiedsrichters mit einem Stab in der Hand einen Schritt nach vorne macht, sich zu seinem Team umdreht und dieses Signal zeigt. Beim „roten“ Signal der Ampel steht die Mannschaft still, „grün“ marschiert, und bei „gelb“ machen alle einen Schritt zurück und drehen gleichzeitig den Kopf nach links, dann nach rechts, bis der Spieler kommt mit dem Zauberstab kehrt er an seinen Platz zurück.

Der Schiedsrichter fasst die Ergebnisse des Spiels nach demselben System zusammen.

"Fröhliche Fußgänger"

Das Spiel ist kollektiv, entwickelt Geschicklichkeit, Geschicklichkeit, die Fähigkeit, ihre Aktionen mit einem Partner zu koordinieren. Auf einer ebenen Fläche von 12x10 Metern, neben der Start-Ziel-Linie, ist auf der rechten Seite ein Schild „Fußgängerweg“ angebracht. Auf der gegenüberliegenden Seite werden zwei Kegel oder Gestelle platziert. Bereiten Sie zwei Schals oder Tücher vor.

Spielbedingungen

Die Crews stehen paarweise auf der Start-Ziel-Linie. Der Moderator erklärt, dass das Walkway-Schild nur für Fußgänger ist. Bevor Sie nach draußen zu einem echten Zebrastreifen gehen, prüfen wir, wie Sie auf einem Fußweg gehen können.

Nach dem Signal des Schiedsrichters (Pfiff) nehmen die ersten Mannschaftspaare einen Schal (Schal) und binden das rechte Bein des einen Spielers und das linke Bein des anderen um die Knöchel. Das heißt, die Spieler haben drei Beine. Die Hände rechts und links werden auf die Schultern des Partners gelegt. Danach eilen die Spieler zum gegenüberliegenden Kegel und rennen um ihn herum zu ihrem Team zurück, wo sie, nachdem sie den Schal entfernt haben, ihn dem zweiten Paar geben und selbst am Ende des Teams stehen. Wessen Team die Bedingungen des Wettbewerbs schneller und konsequenter erfüllt, erhält 10 Punkte.

"Falt das Straßenschild"

Das Spiel entwickelt das logische Denken und festigt das Wissen über Verkehrszeichen. Auf den Tischen werden Umschläge ausgelegt (entsprechend der Spielerzahl), in deren Mitte sich geschnittene Schilder befinden. Die Anzahl der Teile, in die die Schilder geschnitten werden, hängt vom Alter der Kinder ab: für die Jüngeren - 4 Teile, für die Mittleren - 6 Teile, für die Größeren - 9 Teile. Die Moderatoren müssen genau wissen, wie viele Teile in dem Umschlag sind, es ist besser, die Anzahl der Teile oben drauf zu schreiben, und auch vorsichtig zu sein, wenn sich die Spieler auf der Bühne befinden.

Spielbedingungen

Die Gastgeber setzen die Mannschaften nach Alter ein, und auf allgemeinen Befehl des Richters (Pfiff) öffnen die Kinder die Umschläge und falten ihre Schilder. Das Spiel endet nach 5 Minuten. Wie viele Schilder richtig gesammelt werden, so viele Punkte erhält das Team. In diesem Stadium können zusätzliche Punkte verdient werden, wenn die Spieler den Namen des Zeichens und seine Bedeutung richtig beantworten.

Hinweis: Nach Beendigung des Wettbewerbs stecken die Kinder ihre Schilder in die Umschläge.

Es ist notwendig, dass in dem Klassenzimmer, in dem der Wettbewerb stattfindet, Tische mit Verkehrszeichen aufgehängt werden.

Die Auswahl der Zeichen erfolgt nach Ermessen der Organisatoren unter Berücksichtigung des Alters der Kinder und ihres Wissens.

"Zu deinen Zeichen"

Ein kollektives Outdoor-Spiel, das das Wissen über Verkehrszeichen festigt und die Fähigkeit, sich schnell in einer veränderten Umgebung zurechtzufinden.

Auf der 12 x 10 Meter großen Plattform stehen zufällig sechs Helfer, die jeweils ein Verkehrszeichen halten: „Kinder“, „Fußgängerüberweg“, „Bahnübergang mit Schranke“, „Straßenarbeiten“, „Wilde Tiere“, „U-Bahn-Übergang“.

Spielbedingungen

Beide Mannschaften werden in drei gleiche Gruppen eingeteilt, reichen sich die Hände und bilden einen Kreis. Assistenten treten in die Mitte jedes Kreises ein, zeigen ihnen ein Straßenschild und erklären ihre Bezeichnung.

Als nächstes kommen die Leiter zu jedem Kreis und laden diejenigen ein, die hinter ihnen spielen. Kinder folgen den Anführern und wiederholen alle Bewegungen, die von den Anführern gezeigt werden. Während die Kinder den Leitern folgen, senken die Helfer ihre Schilder und bewegen sich auf dem Gelände, d.h. ihre Plätze wechseln.

Auf Signal des Schiedsrichters (Pfiff) müssen alle Spieler schnell ihr Zeichen finden und sich an den Händen haltend im Kreis aufstellen, Assistenten in der Mitte des Kreises halten das Zeichen über dem Kopf.

Der Richter vergibt nur an die Kreise, die ihre Markierung als Erster und Zweiter gefunden haben, einen Siegpunkt, und die Anführer helfen dem Richter bei der Zusammenfassung des Spiels. Das Spiel wird 2-3 mal gespielt.

Hinweis: Die Moderatoren, die die Jungs hinter sich einladen, versuchen, die Aufmerksamkeit der Spieler von den Assistenten abzulenken, indem sie ihnen verschiedene Bewegungen zeigen (auf den Fersen gehen, springen, sich umdrehen, hocken usw.).

Schießstand "Ampel"

Ein individueller Wettbewerb, der Auge und Geschicklichkeit entwickelt.

Auf einer asphaltierten Fläche von 20 x 10 Metern sind zwei Ampeln gezeichnet, der Durchmesser eines Auges beträgt 30 cm, sie sind mit den Farben grün, gelb und rot bemalt. Die Markierung der Wurflinien erfolgt ab dem grünen Signal: Die erste Linie hat einen Abstand von 4 Schritten, die zweite 5 Schritte, die dritte 7 Schritte. Es ist auch notwendig, 6 Beutel mit einer Größe von 10 x 8 cm aus dichtem Material zu nähen, sie mit Erbsen oder Sand (200 g) zu füllen und zu nähen.

Spielbedingungen

Die Spieler befinden sich auf der rechten und linken Seite in zwei Reihen.

Jüngere Kinder nähern sich einzeln (4 Stufen) der ersten Linie, nehmen jeweils eine Tasche auf und versuchen, in eines der Ampelaugen zu gelangen. Ein erfolgreicher Wurf, wenn der Sack die Mitte eines beliebigen Kreises trifft, wird vom Punktwerter wie folgt bewertet:

grüner Kreis -1 Punkt;

gelber Kreis - 2 Punkte;

roter Kreis - 3 Punkte.

Kinder mittleren Alters werfen Taschen aus einer Entfernung von 5 Schritten und ältere Kinder - 7 Schritte.

Hinweis: Wenn der Beutel mindestens einen kleinen Rand des Kreises berührt, erhält der Richter einen Punkt.

"Fehlende Buchstaben"

Das Spiel ist kollektiv, entwickelt logisches Denken.

Für den Wettbewerb müssen Sie 12-20 Karten im Format 40 x 8 cm vorbereiten.

Auf der einen Seite der Karten ist das Wort vollständig geschrieben, auf der anderen - mit fehlenden Buchstaben. Sie stellten einen Tisch auf und legten Karten in zwei Stapeln für jeden Anführer darauf.

Spielbedingungen

Die Mannschaften befinden sich in einem Halbkreis gegenüber dem Tisch. Die Gastgeber nehmen abwechselnd eine Karte und bitten die Spieler, das Wort zu erraten.

Wessen Mannschaft schneller geraten hat, der Richter vergibt einen Punkt an das Team.

Wortwahl für das Spiel:

1. AMPEL

2. FAHRER

3. PASSAGIER

4. MOTORRAD

5. FAHRRAD

6. AUTO

7. KRAFTSTOFFTRÄGER

8. LKW

9. AUFBAU

12. FUSSGÄNGER

Beispiel Karte



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